Diseño con niños

Explorando la ciudad como zona de juegos

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Los niños y las ciudades darán forma a nuestro futuro global. En el contexto actual de crisis sociales y naturales en aumento (por ejemplo, la distribución desigual de riqueza y la emergencia climática), los niños y las ciudades ofrecen un bien merecido respiro y una esperanza fundada de un futuro mejor. Por un lado, las ciudades y más en concreto, las ciudades complejas, densas y mixtas, son casi universalmente aclamadas como la forma más sostenible de articular la explosión demográfica con recursos limitados. Por otro lado, los niños son los futuros ciudadanos que pronto serán los responsables de pilotar una tremendamente desconcertante nave espacial Tierra.

Nelson Mandela decía que «no hay muestra más profunda del alma de una sociedad que su forma de tratar a los niños». Desgraciadamente, hoy en día esto se traduce en acompañar a los niños a la vida adulta lo más rápidamente posible. Frente a un sistema educativo que es, en su mayor parte, una maquinaria para acelerar la transición de la infancia a una edad adulta productiva que paga impuestos, afirmamos que no debemos enseñar a nuestros hijos sino aprender de ellos. Los niños no son solo futuros adultos; más bien y en palabras del Dr. Seuss, «los adultos son solo niños obsoletos».

Un claro ejemplo de cómo la sociedad en su conjunto puede aprender de los niños es adoptar el juego. El juego es un fantástico laboratorio para la vida. Las reglas y restricciones autoimpuestas del juego nos permiten ir más allá de nuestra zona de confort y conocimiento actual. El juego establece un marco para la exploración radical, celebrando la actitud receptiva, dando la bienvenida a lo desconocido, adoptando la complejidad y reaccionando de forma creativa al azar.

Es cierto que existe un creciente interés por los niños dentro del campo del diseño. El «diseño para niños» es una preocupación creciente, y está bien que así sea. Es deseable que los arquitectos y los diseñadores comiencen a preocuparse por cómo diseñar para niños, lo que implica que el diseño puede contribuir a formar niños autónomos y con un pensamiento crítico que, a su vez, se convertirán en futuros ciudadanos responsables y compasivos. Los niños empiezan a ser percibidos como «clientes», lo cual es un cambio muy refrescante en nuestra sociedad dirigida por adultos.

Sin embargo, a menudo olvidamos una pregunta crucial: como diseñadores adultos, ¿cómo podemos establecer una interlocución significativa con estos nuevos «clientes»? Con demasiada frecuencia, los intereses y puntos de vista de los niños se dan por sentados en lugar de ser (verdaderamente) escuchados. Los diseñadores deben dejar atrás su mentalidad habitual y encontrar formas para construir puentes instrumentales, conceptuales y mentales con los niños. Una de las maneras de conseguirlo es utilizar el juego para evitar las relaciones de poder paternalistas y generar así un espacio seguro y libre de jerarquías preestablecidas, donde los diseñadores puedan escuchar y reaccionar a la visión del mundo de los niños y viceversa. En resumidas cuentas, debemos «diseñar para niños» e incluso iría más lejos y afirmaría que debemos «diseñar con los niños».

Las imágenes muestran algunos intentos de diseñar con niños.

La colaboración con los niños es clave para impulsar el diseño de ciudades para niños.
Imaginary Weird Things Book (Caterina Paez, Douglas Diaz, 2018). Imagen © Roger Paez

Imaginary Weird Things Book (El libro de las cosas raras imaginarias) es el resultado de una narrativa gráfica cocreada por una niña de 10 años y un artista adulto. Se trata de un montaje dialógico que explora la imaginación y utiliza la técnica del cadáver exquisito para establecer un nexo creativo entre el adulto y el niño. La naturaleza procesual del experimento permitió establecer una relación inextricable entre el dibujo y el habla, de manera que la narrativa del libro no está predefinida, sino que aparece en la realización, como gestos plásticos que sugieren narrativas orales: como dijo la niña, «estábamos pintando y de pronto pudimos encontrar la historia en el dibujo».

Ruxobeda y Barbican Drift son dos derivas urbanas que fueron posteriormente cartografiadas conjuntamente por niños y adultos. Ruxobeda es una ciudad imaginaria creada a partir de fragmentos recompuestos de Burdeos. Estos fragmentos fueron identificados in situ por niños (una niña de 9 años y un niño de 11) como ambientes reconocibles, partes de la ciudad con un sentimiento o estado de ánimo específico, extraídos de un mapa convencional de Burdeos y posteriormente reconfigurados por los dos niños, un escritor adulto y un arquitecto adulto, en respuesta a las narrativas insertadas en cada estado de ánimo del «barrio».

En la iniciativa ‘El Núvol’ se trabaja en el diseño de ciudades para niños.
Ruxobeda (Angela Kay Bunning, Caterina Lluc y Roger Paez, 2017). Imagen © Roger Paez

Barbican Drift es un juego de Minecraft totalmente operativo diseñado por un niño de 13 años basado en una deriva/juego de rol llevado a cabo en el Barbican Estate de Londres, donde el niño actuó como maestro autoproclamado de juego y dos adultos y un niño fueron los participantes. El juego es un intrincado laberinto-plataforma y su objetivo, al igual que en el caso de la deriva, es encontrar un huevo de dragón escondido. La experiencia de la deriva y del juego de Minecraft enriquece la percepción del paisaje urbano existente y lo dota de un sinfín de posibilidades, convirtiendo a los habitantes urbanos pasivos en ciudadanos activos.

 

 

Barbican Drift (Lluc Paez con Roger Paez, 2019). Imagen © Roger Paez

Rovira es la propuesta de una niña de 12 años para convertir una plaza pública en una zona de juegos, basada en las conversaciones con un diseñador adulto y visitas a zonas de juegos innovadoras en Barcelona. Evitando las tradicionales zonas de juegos cerradas, todo el mobiliario urbano (bancos, farolas, etc) es visto como una oportunidad para el juego e incluso se crean nuevas relaciones cívicas (toboganes que conectan las casas con la plaza). Además, la riqueza modular del entorno urbano se acentúa con la apropiación generalizada de la planta baja, reforzada por las modificaciones de la superficie (arenero, cama elástica) y el caprichoso mundo de las copas de los árboles.

Un esquema del diseño de una ciudad para niños.
Rovira (Caterina Paez con Roger Paez, 2019). Imagen © Roger Paez

Estos casos de estudio arrojan algo de luz sobre la forma de implicar de forma radical a los niños en el proceso de comprender y transformar nuestro entorno común. Muestra que los niños no son únicamente usuarios finales, sino también coautores activos del diseño. La exploración de la interacción entre niños y adultos en la arquitectura y el diseño es un tema muy relevante y oportuno, y un paso necesario en el camino hacia la construcción de una sociedad más justa. Más allá de su papel como agitadores de las conciencias adultas (Greta Thunberg), hoy en día los niños son un faro de esperanza para el futuro de la humanidad debido a su habilidad para comprender su entorno y transformarlo a través del juego. Quizás ha llegado el momento de que los arquitectos, urbanistas y diseñadores adultos presten atención a la famosa frase de George Bernard Shaw, «no dejamos de jugar porque nos hacemos mayores, nos hacemos mayores porque dejamos de jugar» y empiecen a jugar.

Imagen principal: El Núvol (La Nube), Roger Paez, Jordi Mansilla, estudiantes de MIAD, 2018-19. Imagen Roger Paez

El Núvol es una iniciativa académica que utiliza lo aprendido a través de múltiples experimentos de cocreación entre adultos y niños para explorar nuevas vías de abordar el diseño urbano. Durante dos años, dos arquitectos adultos y 25 estudiantes de master diseñaron un juego de mesa y lo utilizaron en numerosas ocasiones para generar escenarios urbanos y así transformar el uso de un polígono industrial de Barcelona en un vibrante barrio de usos mixtos. Utilizado ocasionalmente en el entorno académico, el formato de diseño basado en el juego, aunque poco común, no es desconocido entre los profesionales de primer nivel (Bernard Tschumi, Stan Allen) o los experimentales (Chora, Raumlabor).

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