El diseño de exposiciones sensoriales

Los medios digitales como complemento a la experiencia museística

Article image

El valor de la cultura en nuestra sociedad parece estar abocado a la nada. Las herramientas que debían despertar nuestra curiosidad no parecen calar hondo entre la juventud de hoy en día. La falta de conocimiento conduce a la indiferencia y de ahí se pasa al olvido. El sistema educativo debería acercarnos a la cultura en todas sus manifestaciones. Sin embargo, a veces da la sensación de que perpetúa ese desinterés. Aun así, con los ilimitados avances tecnológicosdisponibles en la actualidad, como la visualización de datos, la realidad virtual y las apps, tenemos la oportunidad de reforzar el significado de la cultura haciéndola accesible a todos. Esto también es aplicable al diseño de exposiciones.

La forma de transmitir la cultura determina la importancia que le otorgamos. El sistema educativo, con sus diferentes métodos de evaluación, presenta la cultura como un discurso unidireccional a través del cual podemos contemplarla, pero sin ofrecernos una metodología que nos permita interactuar con ella.

Una de las principales formas de consumir cultura ha sido siempre la visita a los museos. Sin embargo, en esta sociedad en continuo movimiento, el museo tradicional parece cada vez más alejado de la realidad contemporánea, incapaz de entender el lenguaje de las nuevas generaciones. A menudo se convierten en lugares donde somos meros espectadores.

Un ejemplo de diseño de exposiciones más tradicional en el Museo Nacional de Arte de Barcelona.
Contemplando la colección de arte gótico medieval, Museo Nacional de Arte de Cataluña, Barcelona. Foto © Marina Cabanes

La falta de proximidad que esto provoca pone en peligro el papel del museo tradicional como institución relevante en nuestra sociedad. ¿Puede la tecnología convertirse en el medio necesario para actualizar el concepto de museo y el diseño de exposiciones? ¿Y si, a través de la tecnología, pudiéramos reunir objetos de forma virtual en un museo sin dañarlos? ¿Y si pudiéramos crear contextos, entornos, espacios y ambientes que fueran más allá de lo que apreciamos en una obra de arte? ¿Supondría esto una trivialización de la misma?

He tenido la oportunidad de acercarme a la obra de Monet en dos ocasiones, aunque en contextos radicalmente distintos. La primera vez fue en el Musée de l’Orangerie en París, donde la serie de Nenúfares ocupaba todas las paredes de dos salas ovaladas y en el centro de cada una de ellas había un gran banco desde el que se podían admirar las obras. Por lo general, la gente recorría la sala de izquierda a derecha y en ocasiones se sentaba en el banco, contemplando estos cuadros monumentales individualmente y en absoluto silencio.

La segunda vez fue en el IDEAL Centro de Artes Digitales en Barcelona. En esta ocasión, se proyectaron diversas imágenes en movimiento de los cuadros de Monet sobre el suelo y las paredes de la sala de inmersión. La música de fondo y los efectos especiales contextualizaban y acentuaban las imágenes, que narraban una historia en un bucle continuo. El espacio de grandes dimensiones contenía alfombras blancas de suave tacto y pequeños sillones en forma de cubo que se podían mover. Ambos elementos estaban camuflados en el entorno gracias al reflejo de las proyecciones. Los usuarios eran personas de todas las edades e incluso niños, que no podían contener sus expresiones de asombro. La gente se reunía en pequeños grupos, en un ambiente relajado y agradable; un hombre estaba tumbado en el suelo y un niño perseguía los peces proyectados que se movían por toda la sala.

Diferentes diseños de exposiciones aplicados a la obra “Nenúfares”, de Monet.
Un artista, dos ambientes: “Nenúfares” de Monet en el Musée de l’Orangerie, París (izquierda) y las obras de Monet en IDEAL Centro de Artes Digitales, Barcelona (derecha). Collage realizado por Marina Cabanes

La sensación de participación evocada por este espacio parecía fortalecer la relación del usuario con las obras, incrementando de esta forma el valor personal de la experiencia. Este logro puede ser atribuido a las herramientas tecnológicas utilizadas en este escenario, que enfatizan la importancia de generar un espacio que potencie la emoción de los visitantes.

Este debería ser nuestro objetivo: que el museo sea un lugar que se expanda más allá de la mera contemplación de objetos; un lugar que nos ayude a comprender los objetos de forma fácil y amena, de forma que todo el mundo se sienta bienvenido. Para lograr esto, debemos entender y utilizar un lenguaje contemporáneo que se refleje en la forma de hacer las cosas.

Los jóvenes de hoy en día han crecido rodeados de pantallas. Por ese motivo no es de extrañar que se sientan como pez fuera del agua en un museo tradicional. Como si el estímulo estático del cuadro clavado en la pared no fuera suficiente. Por ello, el museo debe adaptarse para poder sobrevivir. Pero esto no implica dejar de existir como tal. Más bien supone, por ejemplo, integrar una escultura mesopotámica en su contexto a través de proyecciones, luces y sonidos que muestren el ambiente de las primeras civilizaciones. O invitar al visitante a caminar por los baños de La Grenouillère, transportándole a 1869 para admirar el escenario que inspiró a Renoir y Monet, con una inmersión en la realidad virtual que permita experimentar las vibraciones, la presión y la temperatura e incluso apreciar el peso de los objetos. Una vez damos rienda suelta a la curiosidad, esta no tiene límites.

Como el afluente de un río, las nuevas tecnologías pueden transportarnos a las raíces, de vuelta al museo tradicional, sin importar nuestra procedencia. No se trata de sustituir unas por otras, sino permitir que ambas se complementen para otorgar mayor profundidad e incluso dimensión a los espacios culturales tal como los entendemos.

 

Imagen principal: Exposición digital sobre un mosaico romano reconstruido con proyecciones y animaciones en el Museo Romano de Premià de Mar. Foto © Marina Cabanes

Suscríbete a la newsletter